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    <title>DSpace Colección :</title>
    <link>http://repositorio.grial.eu/handle/grial/185</link>
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    <pubDate>Fri, 01 May 2020 09:56:49 GMT</pubDate>
    <dc:date>2020-05-01T09:56:49Z</dc:date>
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      <title>Presentación de la Tesis Doctoral: “Privacidad y gestión de la identidad en procesos de analítica del aprendizaje”</title>
      <link>http://repositorio.grial.eu/handle/grial/1952</link>
      <description>Título : Presentación de la Tesis Doctoral: “Privacidad y gestión de la identidad en procesos de analítica del aprendizaje”
Autor : Amo Filvà, D.
Resumen : Esta es la presentación de la Tesis Doctoral de D. Daniel Amo Filvà, titulada “Privacidad y gestión de la identidad en procesos de analítica del aprendizaje”, realizada en el Programa de Doctorado Formación en la Sociedad del Conocimiento de la Universidad de Salamanca, que fue defendida el 31 de enero de 2020 en el IUCE de la Universidad de Salamanca. Esta tesis recibió la máxima calificación de “Sobresaliente Cum Laude”.</description>
      <pubDate>Fri, 31 Jan 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://repositorio.grial.eu/handle/grial/1952</guid>
      <dc:date>2020-01-31T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Privacidad y gestión de la identidad en procesos de analítica de aprendizaje</title>
      <link>http://repositorio.grial.eu/handle/grial/1951</link>
      <description>Título : Privacidad y gestión de la identidad en procesos de analítica de aprendizaje
Autor : Amo Filvà, D.
Resumen : Las analíticas en el contexto educativo (Academic Analytics / Learning Analytics) implican un procedimiento de explotación de datos para la mejora del proceso de enseñanza/aprendizaje. Este procedimiento consiste en recolectar, analizar y crear visualizaciones de los datos de los procesos educativos y/o de los estudiantes. Los datos personales, registros de actividad y metadatos de estudiantes y profesores se almacenan, comparten, transforman y utilizan a discreción por las instituciones educativas y servicios de terceros.&#xD;
La privacidad, confidencialidad y seguridad de los datos personales de estudiantes quedan expuestas a diario cuando no hay un control o gestión adecuado. El tratamiento analítico de los datos puede ir en contra de los intereses o voluntad de los estudiantes. Esta situación es más delicada cuando se involucran menores de edad. El uso de las analíticas en educación está generando un creciente entorno de desconfianza en cuanto el tratamiento de datos de las personas involucradas.&#xD;
Los procesos educativos donde intervienen procedimientos de analíticas educativas presentan un doble problema. Por un lado, la fragilidad de los datos debida a la baja protección de la privacidad, la confidencialidad y la seguridad de datos en los almacenes digitales. Por otro lado, la falta de madurez en los procedimientos y soluciones de protección de los datos personales y de la identidad de los estudiantes. El problema es grave y afecta tanto al uso como a la transferencia y custodia de datos generados por el estudiante.&#xD;
Los términos de uso y políticas de privacidad imponen unas condiciones que estudiantes y profesores deben validar para usar el servicio. No obstante, durante el uso del servicio no suele quedar claro ni para los estudiantes, ni para los profesores, ni para las instituciones dónde están los límites de uso, acceso, gestión o tratamiento de datos.&#xD;
Las leyes de protección de datos otorgan una serie de derechos a estudiantes y profesores, contemplando incluso situaciones excepcionales y de índole personal. Estos derechos ofrecen un margen de libertad en la configuración de sus perfiles, que las plataformas de aprendizaje deben considerar como parte de su diseño y activadas por defecto. Las plataformas educativas no disponen de las funcionalidades para ejercer todos los derechos.&#xD;
La presente tesis investiga de forma analítica el estado de la cuestión. El trabajo realizado en la investigación identifica, diseña y evalúa soluciones que resuelven total o parcialmente de la problemática descrita. En primer lugar, se exploran las posibilidades de la tecnología emergente blockchain. En segundo lugar, se evalúan soluciones a nivel de almacén de datos en los entornos virtuales de aprendizaje. En ambas perspectivas se aborda una parte experimental centrada en el desarrollo de prototipos funcionales para:&#xD;
•	Que exista una adecuada protección, confidencialidad y seguridad de los datos educativos almacenados.&#xD;
•	Que las plataformas educativas estén tecnológicamente preparadas para asumir el ejercicio de los derechos del estudiante. &#xD;
•	Y, finalmente, que se pueda transferir a roles educativos la necesidad de proteger a los estudiantes y profesores haciendo un uso correcto de las herramientas digitales del aula.&#xD;
Los resultados de la investigación reflejan que el problema es complejo y múltiple. Se demuestra que blockchain no puede aportar soluciones a la privacidad y seguridad a nivel del almacén de datos. Desde la perspectiva de los entornos virtuales de aprendizaje, se aportan propuestas para el avance de la ciencia y se implementan soluciones funcionales a cuestiones concretas del problema. La investigación aporta una evolución clara al estado de la cuestión y nuevas líneas de trabajo en las que abordar distintas cuestiones de la problemática a futuros.</description>
      <pubDate>Fri, 31 Jan 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
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      <dc:date>2020-01-31T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Escenarios de aprendizaje personalizados a partir de la evaluación del pensamiento computacional para el aprendizaje de competencias de programación mediante un entorno b-Learning y gamificación</title>
      <link>http://repositorio.grial.eu/handle/grial/1846</link>
      <description>Título : Escenarios de aprendizaje personalizados a partir de la evaluación del pensamiento computacional para el aprendizaje de competencias de programación mediante un entorno b-Learning y gamificación
Autor : Rojas-López, A.
Resumen : El docente es una pieza clave de la funcionalidad y eficiencia de un modelo educativo universitario, pues, al determinar bajo su experiencia y creatividad un ambiente de aprendizaje, puede lograr que los estudiantes alcancen competencias profesionales específicas, sobre todo aquel docente que ha cambiado el paradigma centrado en sí mismo y se ha enfocado en el estudiante, además de hacer uso de estrategias educativas que apoyen el proceso de enseñanza - aprendizaje. La programación de computadoras es una actividad que crea tecnología de software y sigue siendo una profesión con alta demanda global de personal calificado, lo que ha llevado a las universidades a ofrecer diferentes alternativas de oferta educativa, es decir, el modelo de aprendizaje presencial ya no es la única forma en que se ofrece la adquisición de competencias respectivas a la creación de software.&#xD;
En las hojas de asignatura o programas de estudio de las materias de programación generalmente está indicado lo que se va a enseñar y una orientación de la estrategia para alcanzar los objetivos planteados, es decir, está indicado el contenido del curso, los métodos y las técnicas, así como los medios y materiales didácticos, pero no hacen mención de tecnologías o de apoyarse de un medio tecnológico. Internet bien puede proporcionar información a los estudiantes acerca de los contenidos de la clase, ofrecer códigos de programas y vídeos que ilustran el desarrollo con tecnologías nuevas, pero existe el problema de la adquisición de las competencias básicas para aprender la programación de computadoras y el desarrollo de software en general, principalmente la capacidad cognitiva para resolver problemas a través de una metodología. La propuesta, planeación e intervención en clase de estrategias educativas, son las mejores acciones que puede hacer el docente en la búsqueda de ayudar al estudiante a superar el exceso de información que puede encontrar en Internet y así crear un plan de trabajo para innovar en la educación superior.&#xD;
La presente tesis doctoral, resultado del trabajo de investigación realizado, tiene la finalidad de contribuir a la adquisición de las competencias básicas de programación de los estudiantes que participen en un ambiente b-Learning diseñado con base a su singularidad de aprendizaje y personalización de contenidos a partir del nivel cognitivo de su pensamiento computacional, además de agregar gamificación como acción motivadora. &#xD;
Para lograr el objetivo anterior, se proponen estrategias educativas que logren motivar a los estudiantes en la adquisición de las competencias básicas de programación: i. evaluación del pensamiento computacional, ii. educación personalizada y iii. gamificación.&#xD;
La investigación tiene claramente diferenciadas dos fases, la primera donde se pudo realizar una planeación de las actividades que permitieran la evaluación del pensamiento computacional, la creación de escenarios de aprendizaje con base a los resultados obtenidos y la creación de los elementos de gamificación; la segunda etapa en donde se llevó a cabo la intervención de las estrategias en el aula y la recolección de información que midió la eficacia de las acciones propuestas para lograr el objetivo planteado. Hay que destacar que la fase de planeación fue posible replicarla en una universidad y país diferente, INACAP – Chile, exponiendo la aportación y valor agregado de la investigación debido a su adaptabilidad para un diferente contexto educativo.&#xD;
La conclusión principal de la investigación es que la motivación del estudiante, a través del reconocimiento de las habilidades de pensamiento computacional que posee, la oferta de opciones de estudio considerando su individualidad  en el proceso de aprendizaje de las competencias básicas de programación en un ambiente de gamificación y el uso de un entorno b-Learning, permite reducir el porcentaje de la deserción universitaria sin sacrificar el nivel de calidad educativo; sin embargo, la falta de autonomía de los estudiantes es un fuerte reto a vencer considerando los constantes cambios que las tendencias tecnológicas marcan en ambientes de creación de software y que de forma autónoma tendrán que aprender los egresados universitarios.</description>
      <pubDate>Mon, 14 Oct 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://repositorio.grial.eu/handle/grial/1846</guid>
      <dc:date>2019-10-14T00:00:00Z</dc:date>
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      <title>Presentación del TFM “Caso de estudio centrado en fomentar las competencias digitales y el aprendizaje de idiomas en un contexto internacional a través de una plataforma tecnológica”</title>
      <link>http://repositorio.grial.eu/handle/grial/1685</link>
      <description>Título : Presentación del TFM “Caso de estudio centrado en fomentar las competencias digitales y el aprendizaje de idiomas en un contexto internacional a través de una plataforma tecnológica”
Autor : Bejarano Echeverri, M.
Resumen : Presentación del Trabajo Fin de Máster del Máster Universitario TIC en Educación: Análisis y Diseño de Procesos, Recursos y Prácticas Formativas, defendido en el Curso 2018-2019 en la Facultad de Educación de la Universidad de Salamanca. Este trabajo ha sido tutorizado por el Dr. Francisco José García Peñalvo y la Dra. Alicia García Holgado en el contexto del Proyecto H2020 WYRED.&#xD;
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La competencia digital es la elegida en este estudio ya que se considera de acuerdo con la Comisión Europea, como base esencial para el aprendizaje, dando paso la adquisición de otras competencias debido a su transversalidad educativa. Entre esas competencias se encuentra la de la comunicación en idiomas extranjeros, cuya adquisición es una de las razones principales para la implementación de la metodología CLIL (aprendizaje integrado de contenido y lengua extranjera). Este método se alía inesperadamente con el interés principal de este proyecto, permitiendo así el trabajo grupal y la necesidad de que los estudiantes se apropien de su propia contribución a la comunidad (plataforma colaborativa), en otras palabras, se observa como la serendipia, es decir, la posibilidad de hacer al azar descubrimientos inesperados y afortunados mientras se busca otra cosa, nos presenta un sin fin de oportunidades que ofrecen la integración entre las tecnologías de la información y la comunicación y el método CLIL. &#xD;
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Es así como este proyecto, a través de un diseño de estudio de caso, pretende demostrar el impacto que provee la interacción en plataformas colaborativas, influyendo en el aumento de la motivación por el aprendizaje del idioma inglés en este caso de once participantes adolescentes pertenecientes a una academia de inglés. El análisis cualitativo de los datos indicó que la telecolaboración fomenta y contribuye no solo al desarrollo del aprendizaje del inglés sino también al aprendizaje de las mismas competencias y habilidades digitales.</description>
      <pubDate>Sun, 21 Jul 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://repositorio.grial.eu/handle/grial/1685</guid>
      <dc:date>2019-07-21T00:00:00Z</dc:date>
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